Flash 8: introducción Action Scripts 2

Lord Zorel: Flash 8: introducción Action Scripts

Para crear un juego en flash, como el del futbolista o uno mejor, debemos aprender a manejar dos cosas:

  • Manipular Variables en Flash.

  • La Estructura de flash (como están ordenados los objetos dentro de flash).



Manipular Variables en Flash.

Una variable en flash es el nombre que recibe un objeto de flash, ya sea un numero, una cadena de texto, un clip de película, un botón, etc.

Para crear una variable en flash debes escribir el siguiente código:

var NombreVariable = variable

por ejemplo:

var x=10

(la variable x vale 10)

var saludo= "hola mundo"

la variable saludo, vale "hola mundo"

var botonEncendido= botonera.play_btn

la variable botonEncendido vale o representa a un botón que se llama play_btn y se encuentra dentro de botonera.

Por regla general, los nombre de las variables no pueden llevar espacios, ni empezar con un numero, ademas flash diferencia entre mayúsculas y minúsculas (la variable holaTu, no es igual a la variable HolaTu)

Creación de variables

Bueno, flash tiene bastantes tipos distintos de variables, pero los usados son:

Number (numero), ejemplo:
var x=10 (también se puede escribir como var x:Number=10 )

Strings (cadena de texto)
var saludo= "Hola Mundo" (también se puede escribir como var saludo:Strings= "Hola Mundo")
El uso de las "..." (comillas dobles) o de las '...' (comillas simples) permiten diferenciar a las cadenas de texto de las variables, por ejemplo, escribe el siguiente código en el primer fotograma de una película vació y luego prueba la película.

var Hola= "¿Cómo estas? "
var saludo= "Hola"
trace( saludo)

Cuando pruebes la película, deberá aparecer un mensaje que dice Hola.
(aparece en pantalla el valor de la variable saludo)
ahora cambia el código anterior por este.


var Hola= "¿Cómo estas? "
var saludo= Hola
trace( saludo)

Ahora, en vez de aparecer un mensaje que dice Hola, aparece un mensaje que dice ¿Cómo estas?
(aparece en pantalla el valor de la variable saludo, solo que esta vez el valor de la variable saludo, es igual al valor de la variable Hola, dirá ¿Cómo estas?)

function (funciones)

en flash, también puedes escribir una función para utilizarla en cualquier momento.
ejemplo:

var parabola= function (x){
var y=x*x
return (y)
}

trace(parabola(2))

Este código crea una función llamada parabola, que utiliza una variable x, y devuelve la variable y (que vale x*x)
el código trace(parabola(2)) dice que evalue parabola en 2 y muestre el resultado, en otras palabra, que calcule 2*2 y de el resultado.

Array (vectores)

Los vectores permiten ordenar datos o variables (no necesariamente del mismo tipo)

por ejemplo:

var Notas= new Array(6, 7, 5)

otro ejemplo.

var Notas=new Array ()
Notas[0]=6
Notas[1]=7
Notas[2]=5

(el [numero] indica en que orden estará la variable)

Los Array son muy utiles para ordenar variables y poder recorrerlas todas, pero eso lo veremos mas adelante.

Modificacion de numeros y cadenas.

para sumar un numero

var x=10
var x=x+5
//a x le sumamos 5

para sumarle 1

var x++
// es una manera rapida de pedirle a x que aumente en una unidad

var x=x-16
// a x le restamos 16

var x=x/4
// a x lo dividimos por 4

var x=x*5
// 5 veces x

var x=x%3
// x vale el resto de dividir x por 3
// no confundir con porcentaje

Ahora con cadenas de texto

var hola= "Hola"

var saludo= hola
// saludo vale hola

var saludo = hola+" ¿cómo estas?
// saludo vale "Hola ¿cómo estas?

var saludo = hola+" ¿cómo estas? \n"+hola+" bien, ¿y tu?"
// saludo vale "Hola ¿cómo estas?"
// "Hola, bien, ¿y tu?"

la palabra clave \n significa que baje una linea mas abajo


Para probar que lo que hicimos funcione bien, inserta

trace(NombreVariable)

para que puedas ver el valor de la variable cuando pruebes la película.



La Estructura de flash

Esto es lo mas genial de flash.

para entenderla, necesito que crees un documento en blanco de flash
¿listo?

Ahora dibuja una persona (sin muchos detalles)

ahora selecciona a esa persona y conviértela en clip de película ( presiona F8 y selecciona clip de película), luego ponle un nombre al clip de película (en el panel propiedades, después de convertirlo en símbolo), yo lo llamare juanito.
¿listo?

Ahora, Dibuja una casa, selecciona la casa y la persona y conviértelas en símbolo (de nuevo F8), luego ponle un nombre a la casa con la persona (yo la llamare casa)

Ahora, juanito esta dentro de la casa ( del clip de película que se llama casa), pero la casa tambien esta en la linea de tiempo principal, que se llama _root.

Dentro de flash, la dirección de juanito es _root.casa.juanito y todas las variables dentro de juanito, estan en _root.casa.juanito.nombreVariable, por ejemplo:

haz doble clic sobre juanito hasta que quede seleccionado





ahora selecciona el primer fotograma de la linea de tiempo (esta linea de tiempo, corresponde a la de juanito, no es la linea de tiempo principal), presiona F9 e ingresa el siguiente código:

var edad=10
// la edad de juanito es 10

Ahora vuelve a la linea de tiempo principal (haciendo doble clic afuera de la casa hasta salir), selecciona el fotograma clave de arriba, presiona F9 e ingresa este código:

trace(_root.casa.juanito.edad)

este código, mostrara la edad de juanito.

Ahora haz doble clic en la casa y dibuja otra persona.
Selecciona la nueva persona y conviértela en clip de película (F8)
Ahora dale un nombre, yo la llamare maría.
Selecciona a maría, haz doble clic y en el primer fotograma de la linea de tiempo de maría, presiona F9 y escribe esto.

var edad=9

Ahora vuelve a la linea de tiempo principal.
selecciona el fotograma clave de arriba.
presiona F9 e ingresa este código:

trace(_root.casa.maria.edad)

este código debería dar como resultado 9


Bueno, espero que halla quedado claro la estructura de flash, solo es cosa de entender que los objetos guardan sus propias variables y que el _root es el lugar donde están almacenados todos los objetos y variables de flash.

Ahora, yo creo que no sera mucho problema entender como esta hecha la animación del futbolista, solo falta mencionar que la función Random(n), entrega un numero al azar entre 0 y n-1, es decir que si pones Randon (3) este devolverá un numero al azar entre 0, 1 y 2

Para que analices por ti mismo el tutorial del futbolista, bájalo aquí, revisalo, modificalo, haz lo que quieras





En este vídeo se utilizan mas opciones de flash, como lo es insertar ese botón con forma de ovalo y escribir el código encima del botón.

Aclaración:

on (Release){


hacer algo

}

es lo mismo que llamarlo desde la linea de tiempo principal y ponerle

nombre_bton.onRelease= function(){

hacer algo
}

a mi me gusta la ultima manera, pues permite ver todos los códigos de los botones desde un mismo fotograma

Comentarios

  1. ola como estan
    jajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajaja:):)

    amamam:p
    mas informacion d estructuras en flash para una investigacion.......
    porfis gracias por su amabilidad
    sonrian 100pre:):):):):):):):):):):):):)

    coman muchas frutas y verduras jajajajajajajajj

    bueno baii estodo lo k tengo k decir x el momento
    baiibaii

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